2025年2-5月
Unreal Engine, 3DS Max, Blender, Substance Designer, Substance Painter, Houdini, Gaea, ZBrush, Adobe Photoshop, Illustrator, InDesign, DaVinci Resolve
◆生成AIを使用していません。
担当箇所 「利用したアッセット」のもの以外、すべて私が制作しました:
利用したアッセット 石・岩・HDRI・音楽は他のアーティストのアッセットです:
「スプライン橋ツール」の動画では、橋のモデルを3つ例として含めました:
これは私の卒業制作です。背景制作をを促進させる3つのツールを開発しました。 ツールの機能を表示するために、背景を制作しました。
このプロジェクトの開発過程で支援してくださった皆様に、心より感謝申し上げます。皆様のご支援がなければ、このプロジェクトは今日のような形にはなりませんでした。 特に、Jaume Planes、Héctor Esteban、千島良太、UT-HUBチーム、クラスメート、そしてもちろん家族や友人たちには深く感謝しております。
「ダイナミックな天気ツール」は、Unreal Engineの気象制御用のツールとなります。 このツールは、風・雨や雪を組み合わせ、構成可能な統合システムです。 パラメータによって、風の方向・速度・乱れ等を設定可能です。 また、一陣の風の強度・間隔・頻度なども。
雨や雪についても同様の設定が可能です。 雨や雪の範囲、粒子数、色、速度、霧の色、霧の密度、透明度などを設定可能です。 また、雷やその発生頻度も設定可能です。
更に、提供されたマテリアル関数(ノード)を利用し、天気の影響がどのようにオブジェクトに現れることも設定可能です。 プロジェクトのニーズやビジュアルに合わせ、様々なパラメータを設定可能です。
「スプライン橋ツール」は、制作したモデルに基づき、スプラインに沿い、橋を構築するツールとなります。 柱の間隔や軸のパラメータを設定可能です。 橋の上に街灯や他のモデルを配置可能です。 また、斜面の角度に制限を設けることも特徴です。
「プロシージャル草ツール」は、インタラクティブな草を簡単に生成できるツールとなります。 「Ghost of Tsushima」を参考にし、作成しました。 ベジェ曲線を設定し、草の形を変更可能です。 草の色・幅・テクスチャなども設定可能です。 草の塊、そのスケール・回転・色の変化も設定可能です。 また、風の影響(プロシージャルアニメーション)やプレーヤーの影響(インタラクティブ)も設定可能です。
各ツールはエンジンの中でも徹底的な説明があり、ユーザーマニュアルも作成しました。
「動作記録サブツール」はプレーヤー・アクタの動作を記録し、それを解析し、指定されたテクスチャに塗るツールとなります。 前述のツールと同様に、使いやすく設計されています。 「動作記録」ブルプリントをレベルにドラッグアンドドロップし、出力されたテクスチャをマテリアルで使用できるようになります。 「ダイナミックな天気」と「プロシージャル草」は、開発した「動作記録サブツール」を利用しています。
下記の通りライティングを設定します:
1.基本の雰囲気を整えるために、ディレクショナル ライトの位置・色・強度を設定します。HDRIを使用なら、このステップに設定します。
2.詳細ライティングを工夫します。陰影・コントラストを加え、構図を強化することで、視聴者の視線を導きます。
3.Unrealのポストプロセスボリュームを用い、意図した雰囲気を深めます。
4.DaVinci ResolveやPhotoshopでカラーグレーディングを行います。
植物は3DS Maxを用いモデリングしました。ほとんどのテクスチャはSubstance Designerで生成しましたが、葉っぱをスキャンし、制作したテクスチャもあります。制作過程は以下の通りです:
1.植物の形状を探るために、テクスチャアトラスのデッサンをします。
2.テクスチャアトラスを試し、デッサンを変更します。
3.ハイポリとのモデルを制作します。
4.ハイポリをテクスチャアトラスベイクします。3DS Maxでゲーム向けのモデルを作り上げます。
三角形の数・LODに関しては、(草を除き)木・小さい植物という2種類があります LODにより三角形の数が以下の画像に解明されています。 UVチャンネルをアニメーション用の情報で設定し、頂点シェーダーを用い、風の影響のアニメーションを生成しました。 ハイシェーダーとローシェーダーの主な違いは、後者がプレイヤー動作のアニメーションを省略していることです。
ランドスケープ・ツール・植物などのテクスチャを、Substance Designer・Substance Painter・Photoshopを用い、制作しました。 Substance Designerはプロシージャル生成が特徴なので、設定可能のためにパラメータを加えました。 それで、同じテクスチャを容易に変化できりようになります。 砂と雪のマテリアルは輝くことが特徴であり、マテリアル関数ノードを用い、制作しました。
ポートフォリオ制作過程