2025年11月

Unreal Engine, 3Ds Max, Liquigen, Substance Designer

◆生成AIを使用していません。

担当箇所 私はエフェクト・シェーダーを制作し、カメラワークを工夫しました。背景を多く変更しました。キャラクタアニメーションも調整しました。

利用したアッセット 石像モデル・背景・キャラクター・キャラクターアニメーションは他のアーティストのアッセットです:

沈んだ石像

「沈んだ石像」はイベントシーンで使えるリアルタイム向けエフェクトです。 4つの要素を強調したいと思います:

水面のシェーダー

UnrealのSingle Layer Waterシェーディングモデルを使わずに水面のシェーダー制作に挑戦しました。 透明シェーディングモデルに基づき制作しました。

リアルタイムの波紋生成は下記の通りです:

1.プレーヤー・アクタの動作を記録。ブループリントコンポーネントが波発生源の情報をナイアガラグリッド2Dシステムに渡します。そして、HLSLでその情報を解釈し、指定した「位置のテクスチャ」を塗ります。
2.「位置のテクスチャ」に基づき、Convolution Kernelを利用し、波紋の動きのシミュレーションを実施します。また、「位置のテクスチャ」に基づき、泡のマスクを作成します。そして、指定した「シミュレーションのテクスチャ」を塗ります。

3.「シミュレーションのテクスチャ」を水面のシェーダーで利用します。法線・屈折・透明度・色などを変化します。

水のエフェクト

滴りのエフェクトは複数のレイヤーがあります:

1.石像のマテリアルに滴りのノーマルマップ
2.石像を包むメッシュに滴りのシェーダー
3.じっくり位置した水のフィードバックと水滴
4.水面上の飛び散り

水面の距離に基づき、エフェクトの透明度が変わり、エミッタを有効/無効にします。 それで、石像が水面から出てきた所しかエフェクトが見えません。

咲く花のエフェクト

咲く花のエフェクトは、数百のアッセットに使用可能な最適化されたエフェクトです。 それで、咲くアニメーションは1つのRotate About Axisノードを利用し、動かしました。 リアルな丸まった動きにするために、数学のトリックで計算した数値をそのノードに入力しました。

花は適切な魔法感を与えるために、手描きのテクスチャを制作しました。花を3DS Maxでモデリングしました。

花の浮力を発生させるために、「シミュレーションのテクスチャ」に基づいた法線(ノーマルマップ)を利用しました。 そのノーマルマップは花を動かすための向き(ベクトル)があります。

Nadal Sastre Molinas

ポートフォリオ制作過程

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